:
Райская дорога в ад: RD раскрывает причины популярности World of Warcraft
Ноябрь 25 2007 03:25:41
World of Warcraft — синдром возвращения.
World of Warcraft — синдром возвращения.
В продолжение темы, затронутой в прошлом номере RD № 10 2007, мы решили рассказать еще об одной классной идее — монетизации теории Дарвина путем нехитрой спекуляции нашими мечтами, которая была с успехом реализована одной компанией. Масса здравомыслящих до этого людей теперь уже просто не представляют своего дальнейшего существования без WOW.
World of Warcraft стал великой авантюрой Blizzard — еще никто в истории отрасли не отваживался инвестировать десятки миллионов долларов (о точной цифре до сих пор остается только гадать) в онлайн-игру. Однако вложения оправдали себя. На данный момент во вселенной WoW живут более 9 000 000 человек со всего мира, причем число «адептов секты» любителей меча и магии постоянно растет.
Подобный успех пользователи и участники рынка трактуют по-разному. Кто-то аплодирует блестящему маркетингу, некоторые уверены в гениальности идеи, иным кажется успешной ставка на глобальную целевую аудиторию, не имеющую четкого ядра, — любой житель планеты, независимо от возраста, социального статуса и семейного положения находит в World of Warcraft что-то для себя. Все эти предположения небезосновательны.
Однако истинной причиной популярности игры, как ни странно, является именно теория эволюции. В чем основной источник человеческой депрессии, неуверенности в собственных силах и страха, в итоге приводящих к такому отвратительному психологическому явлению, как стресс? В нестабильности, неуверенности в завтрашнем дне. Лишь единицы умеют ставить перед собой реальные цели на годы и десятилетия впереди впоследствии планомерно достигать их — именно эти люди попадают на страницы учебников истории.
Остальные 99% оперируют в лучшем случае одно-двух-летними периодами, что называется, «не загадывая на будущее». Причина проста: последствия многих наших действий неочевидны в настоящем и ближайшем будущем, ввиду чего человеку постоянно приходится искать нечто удерживающее его на плаву, внушающее уверенность в стабильности завтрашнего дня — свой стержень. И так всю жизнь.
Секрет Wacraft — в гениальной системе управления мотивацией: единожды попав в его вселенную, игрок начинает моментально (этим игра принципиально отличается от всех прародителей — например, в Ultima Online каждая следующая ступень роста давалась с огромным трудом и временными затратами) ощущать последствия каждого своего шага, потенциальные возможности и вероятные перспективы «личностного» роста в ближайшем и весьма далеком будущем.
Все инструменты достижения успеха четко определены, известны и доступны. Конечной точки развития в принципе не существует, однако в случае соблюдения несложных законов выживания в WoW можно довольно быстро (в течение трех–четырех месяцев) эволюционировать из пустого места в пуп земли, завоевать друзей, уважение, престиж, статус, и кто знает — может быть, даже любовь (любопытный факт: более 100 пар, подавших заявления в ЗАГСы страны в течение2006–2007 годов, положили начало своим отношениям именно в онлайн-вселенной WoW).
Кто в здравом рассудке и трезвой памяти сможет устоять? Минимум 9 млн человек не смогли, показатели растут в геометрической прогрессии (вторая часть игры Worldof Warcraft, WoW: Buring Crusade, разошлась тиражом 2,7 млн экземпляров в первые сутки начала продаж). Причем надо отдать должное маркетинговой службе Blizzard — каждый день, каждую минуту 24 часа в сутки пользователь погружен в атмосферу заботы, любви, уважения и ненавязчивых предложений «привести друга и получить бонус».
Подавление личности
В большинстве случаев игра поглощает человека практически полностью — опрос, проведенный Russian Digital среди 250 русскоязычных игроков WoW, позволяет сделать вывод, что среднее время «тотального захвата мозга» составляет три–четыре месяца, и лишь по прошествии этого периода игрок начинает более-менее адекватно оценивать окружающую реальность.
Причина в том, что помимо эволюционных и иных научных мотивов игра представляет собой чистый FUN отменного качества. Ничто не радует человека так, как осознание своей полезности (скажем, делается доброе дело — спасение молодого мага женского пола от брутального орка без стыда и совести) или безнаказанное совершение мерзкой подлянки заклятому врагу.
Поскольку возможности «работы» по обоим сценариям в игре совершенно неограниченны (более того — усилены «стадным эффектом»: любую радость или пакость можно и нужно делать организованной группой по предварительному сговору. — Прим. ред.), а наше хорошее настроение во многом определяется текущим гормональным балансом в крови, WoW не составляет труда поддерживать в 9 млн организмов повышенный уровень эндорфинов, адреналина и прочих весьма приятных «вкусностей».
Вполне естественно, что отказаться от такого будоражащего коктейля потом очень сложно — вмешивается химия. Перед лицом проваленных сессий, уничтоженной личной жизни и разорванных связей с реальным миром находятся «смельчаки», пытающиеся избавиться от WoW-зависимости. Однако маркетологи Blizzard заботливо усложнили этот процесс насколько возможно.
Во-первых, для того чтобы удалить персонажа (а чаще — десяток персонажей!), необходимо написать письмо в штаб-квартиру Blizzard с указанием причины отказа от игры. Отличная ставка: в большинстве случаев подобные опусы напоминают жалкие лузерские извинения из серии «дело не в игре, дело во мне!» или «простите, но я не могу бросить жену и детей», «я люблю тебя, WoW, но я должен уйти!» В 96% случаев подобные письма уничтожаются самими создателями еще в процессе написания, ввиду чего всегда остается шанс вернуться.
А вернуться придется: дело в том, что каждый собрат по оружию WoW получает месяц игры в подарок в том случае, если убедит ушедшего друга передумать. В России действия этого блестяще просчитанного вирусного эффекта не столь очевидны, но в США и Европе ряды «невозвращенцев» тают на глазах.
Синдром возвращения
Любопытно, что многие игроки, покинувшие вселенную WoW, возвращаются в нее спустя несколько месяцев — одни под давлением «подсевших» друзей, другим становится скучно играть в любые другие игры, не подразумевающие взаимодействия с реальными людьми; в обоих случаях имеет место синдром «вожделения мелочей».
Дело в том, что каждая деталь в WoW продумана до мельчайших подробностей и доведена до совершенства — начиная с изменчивой погоды мира и возможности танцевать на барных стойках (пусть виртуальных) и заканчивая вполне реальной заботой об игроках. В день рождения, Новый год, канаку, Рождество, день Святого Валентина и другие праздники Blizzard отечески поздравляет игровую братию добрыми словами и полезными виртуальными подарками (например, бутылками с лечащим зельем), причем делает это персонально. В канун хэллоуина во всех тавернах продаются ужасные костюмы, маски и сладости, на поле боя можно запросто найти тыкву со светящимися глазами, а мелкие пакости друзей не заставляют себя долго ждать.
Прелесть виртуальной жизни в том, что она не дает сбоя — Мир Blizzard никогда не забудет подарок, открытку или награду, он всегда рядом, всегда на месте, всегда к услугами игрока. Многих жителей реального мира, который, как мы знаем, не всегда отличается дружелюбием, это подкупает, поэтому появляется дополнительная причина личной привязанности к экранным пикселам.
Деньги, деньги…
Мало кто задумывается о том, что WoW со временем стал для многих жителей планеты не только средством виртуального развлечения, но и вполне реальным инструментом работы. Warcraft огромен — на сегодня это три континента с бесчисленными локациями, на банальное пересечение которых, если двигаться без остановок пешком, уйдет целый день.
Совершенно неудивительно, что два орка, мирно рыбачащих на берегу богом забытого озера, в реальной жизни могут оказаться колумбийскими наркоторговцами, обсуждающими условия поставки (ну кто их, орков, в глухом лесу услышит!), а отчаянно крушащий нечисть гном — китайским подростком, таким образом зарабатывающим на жизнь себе и своим родственникам (местную валюту, WoW, можно купить и продать за вполне реальные деньги. Ориентировочный курс на момент написания статьи — от $35 до $60 за 1000 золотых монет в зависимости от сервера).
: