[Общество] Что нас ждёт в будущем: революция в индустрии развлечений или полное изменение привычного образа жизни? Кто знает…
Виртуальность и реальность — всего лишь актуальное проявление вечной дуэли между духовным и материальным. C тем существенным отличием, что лишь сейчас, впервые за тысячелетия истории человечества, технологии позволяют создавать нематериальные миры, которые может почувствовать, протестировать, попробовать каждый. Как минимум это сулит нам революцию в индустрии развлечений. А как максимум может радикально изменить привычный образ жизни.
Лирическое вступление
Совершенно мистическим образом звонок главного редактора с предложением написать статью в тему номера о «виртуальных вселенных» застал меня во Флоренции. Город, который можно считать точкой отсчета современной цивилизации с ее буйным смешением радикального материализма и не менее активного идеализма. А именно этот весьма парадоксальный «микс» и является мировоззренческой основой для создания «виртуальных миров» — идеалистических конструкций, образованных при помощи совершенно материалистических методов.
Признаться, стоя на террасе с бокалом отличного вина в руке и наслаждаясь видом на купол Дуомо, менее всего я думал о чем-то высокотехнологичном и тем более оторванном от той дружественной реальности, что окружала меня в самом начале бархатного итальянского сентября.
Однако уже через неделю я вернусь в родной мегаполис (в данном случае не так важно, что это Москва, — здесь мог бы значиться Лондон, Нью-Йорк или Токио), где на смену «сладкой жизни» придет жесткая реальность, в которой каждый из нас ведет амбициозную борьбу за выживание, доказывая собственную значимость, востребованность и стоимость. Какая из этих двух жизней настоящая: московский бизнес или итальянская дольче вита? Ответить однозначно нельзя.
И такой дуализм заставляет задуматься о том, что желание создавать виртуальные вселенные — вовсе не извращение эпохи высоких технологий, а всего лишь человеческая слабость. А слабости, как известно, являются основными двигателями прогресса. Такие вот парадоксы…
В сентябре Лондонской филармонический оркестр дал живой концерт в онлайновой вселенной Second Life. До этого там уже прошла первая распродажа, и это не было уничтожение коллекции реальных товаров с помощью Интернета: речь о распродаже виртуальных объектов для использования в виртуальном пространстве! Что все это значит? Бегство от реальности — желание человека иметь «альтернативную жизнь», которое наконец стало возможно осуществить технически? Или речь идет всего лишь о коммерческой уловке, призванной в увлекательной игровой форме вытянуть деньги у клиентов, владельцев брендов и мировых корпораций?
Наблюдая за новомодными онлайн-проектами в духе популярного Second Life, RD обобщает опыт создания «виртуальных вселенных» и рисует два сценария развития цивилизации, каждый из которых может стать реальностью в самые ближайшие годы.
Цивилизация досуга, или Игровая приставка к реальной жизни
Пока еще не лишена здравого смысла точка зрения, что все эти дорогостоящие эксперименты (общие суммы оборота индустрии давно исчисляются миллиардами) с онлайновыми вселенными так и останутся экспериментами, о концептуальной значимости которых через два–три года забудут и создатели, и пользователи. Мы будем относиться к ним так же, как относимся сегодня к сетевым компьютерным играм. А пока это горячая тема, компании одна за другой готовы выкладывать большие деньги за создание собственных филиалов в виртуальном мире. Second Life превратился в место, где мировые бренды выясняют, кто готов лучше «вложиться» в ультрасовременный имидж. Еще одна ярмарка корпоративного тщеславия, не более того.
Однако есть ряд фактов, которые подсказывают, что за всем этим стоит нечто большее. На уровне идеи происхождение виртуальных вселенных — полноценных цифровых миров, представляющих собой компьютерную программу — принято отсылать к киберпанку и прочим побочным эффектам компьютерной революции, совершившейся в восьмидесятых годах прошлого века. «Газонокосильщик» (помните такой фильм о подростке-дауне, который с помощью Сети стремился захватить власть над миром?) — для затравки, «Матрица» как стилистически выверенный концепт.
Казалось бы, такая с позволения сказать интеллектуальная конструкция, как виртуальные миры, восходит к древнейшим временам. И современный бум на подобные проекты — всего лишь частный ее случай.
Разница в том, что две–три тысячи лет назад концепция существовала в виде религиозной системы, а теперь существует в виде набора программных кодов. При всех отличиях разница эта не принципиальна. Согласно ведической философии мир состоит из элементарных энергетических частиц — дхарм, которые формируют тела, мысли, эмоции.
К примеру, в древних «Упанишадах» уже говорится о миллионах параллельных вселенных, населенных людьми и разумными существами. Философия буддизма допускает возможность эманации (как сказали бы сейчас — виртуальной копии) человека в другом, параллельном мире, наделенном духовной сущностью и лишенном материальной оболочки. Вообще за единой для всех религий идеей разделения мира на духовное и материальное можно рассмотреть предвестие современного деления на виртуальное и реальное.
Виртуальность — долгожданное освобождение от материальной оболочки, к которому стремились многие поколения философов и мыслителей. Но есть один весьма важный нюанс, который нарушает стройность этой логической цепочки. Если в религиозной системе дуализм духовного и материального существует вне всякого конфликта с реальным миром, то виртуальные вселенные могут войти в серьезный конфликт с действующим в реальном мире правом.
В первую очередь это касается финансов, которые и в «реальном» мире стали совершенно виртуальными, поскольку наличность изживает себе как факт. К примеру, считать ли ограбление банка, шулерство или финансовую аферу в Second Life преступлением, которое требует наказания? Если да, то каким образом может быть наказан персонаж виртуальной вселенной безотносительно реального человека? Еще более конфликтная ситуация: взлом виртуального филиала банка.
Казалось бы, в отличие от реального мира, где развитие искусственного интеллекта тормозится правовыми вопросами, виртуальные миры могут быть запросто населены персонажами (программами), способными к самообучению, интеллектуальному развитию и взаимодействию с себе подобными. Однако Интернет является пространством, на которое распространяются общепринятые правовые нормы, поэтому краеугольный вопрос остается открытым: являются ли «виртуальные вселенные» субъектами актуального права из «реального мира»? Если да, то затруднение с правовыми вопросами станет основной причиной, по которой они не выйдут за рамки компьютерных игр.
Альтернативный социум и коллапс гуманитарной системы
Нравится вам это или нет, развитие цифровых технологий от обустройства реальной жизни рвануло к созданию виртуальных вселенных. Отказавшись (временно?) от идеи клонирования человеческого организма при помощи биотехнологий (по крайней мере на легальном уровне), цивилизация приступила к клонированию собственных мыслей, ощущений и жизни при помощи компьютерных технологий.
Как вам нравится реальная жизнь, в которой можно отменить любой поступок, аннулировать последствия гибельной аварии или просто удалить ошибку, допущенную в бизнесе? Жизнь с возможностью коррекции, с кнопкой Escape и функцией Load! При всем этом вся чувственная сторона жизни доступна в полном объеме: осязание (над обонянием — передачей запахов в онлайне — работа как раз идет полным ходом!), зрение, слух…
Последним шагом к полной виртуализации бытия будет появление оргазматрона — искусственного стимулятора оргазма. По самым скромным прогнозам, это произойдет не позже 2011 года. Кстати, тогда же, в 2011 году, по мнению футурологов, большинство программистов останутся без работы, поскольку писать программы смогут сами программы (то есть искусственный интеллект). При таком сценарии виртуальные миры станут развиваться сами, а человеку останется лишь задавать желаемые направления. Достоверность ощущений окажется настолько полной, что если вы, скажем, боитесь летать в реальности — будете бояться и в «виртуальном мире».
Все достоверно, но — и это главный принцип — с возможностью коррекции. Здорово, не правда ли? Если не считать, что, имея такую перспективу, немалое число людей предпочтут навсегда переселиться в такой вот «виртуальный мир» (вспомним, что и в «Матрице» было немало желающих выпить синюю таблетку и жить в счастливом неведении). Откровенно говоря, эта ситуация была предсказуема. Глобальная сеть, трехмерная графика, искусственный интеллект — эти элементы не могли долго существовать по отдельности: банальный здравый смысл подсказывал, что рано или поздно они соединяться в неких законченных системах.
И если пока онлайновые проекты все-таки еще похожи на игру, то без всяких теоретических выкладок можно предположить, что в ближайшем будущем они превратятся в полноценные социально-экономические единицы. Рядовой клерк в виртуальном (учитывая сказанное, правильнее будет сказать — альтернативном) мире станет удачливым миллионером. В одной реальности — две недели отпуска в городской малогабаритной квартире, в другой — прогулка на яхте по Средиземному морю. Тотальная шизофрения? Массовое безумие?
Поверьте, у нас нет никакого желания запугать читателя картинами шизоидного кибербудущего (само слово «кибер» безнадежно устарело), мы просто пытаемся нарисовать реалистичный сценарий развития общества. Наряду с бегством людей в виртуальный мир можно беспристрастно, без всякого морализма прогнозировать крах социальной структуры.
Лирическое заключение
Возможно, окружающая атмосфера располагала к излишнему философствованию, несколько удаленному от точных описаний существующих онлайновых мегапроектов. Однако именно попытка посмотреть на происходящее в компьютерной индустрии с философской точки зрения неожиданно открыла драматические перспективы, каждая из которых является вариантом нашего «завтра».
|